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TODAY - YESTERDAY - 戻る ================= Cat of Darkness ================= ここしばらく使わない。 チームについて チームの目的は協力。ブロックは各自好きなところで。協力を求める場合にはチームチャットを使ってブロックを教えてください。 手伝えるときだけでいいので手伝ってあげてくださいねー。 あと、チームオーダーについてですが、暇なときでいいので少しでも達成してくれるとありがたいです! とりあえず楽しくやっていけたらな!と思っています! チームに入りたいなーと思う方は雑談掲示板に書き込んでくださいねー。 ↓告知事項とかお知らせとか↓ CoD総合掲示板 ↓何でも有りなカオスの場↓ 雑談掲示板 ↓とりあえず作ってみた↓ SS<スクリーンショット>コーナー ↓検索時にコピペ↓ マイショップ検索用武器名 ↓画像などの添付用↓ UP用 メンバー プレイヤーID キャラクターネーム 呼び方 役職 追記 WONZE WONZE(闇猫霙) ウォンゼ マスター - WONZE 闇猫氷河 氷河 マスター ☆黒龍☆♪ ☆黒龍☆♪ 黒ちゃん 副マスター - exam. masa マサ ヌネージャー - AGL3 srays AGL マスター(バー) 脱退 SUPER MARIO 愛国者 アイコクシャ 管理人 - Falsita Fawccet - - マネージャー - 雅朧 雅朧 - マネージャー 脱退 harumichi 天地 天地さん マネージャー - ぶらきゅーmk2 ぶらきゅーmk2 - マネージャー - `キリト `キリト きりちゃん マネージャー - 雪國舞茸 雪國舞茸 雪ちゃん エース 脱退 rajaja RAJA RAJA マネージャー 脱退 ゴミニィ ゴミニィ ゴミニイ マネージャー 脱退 merl メルルーサ メルさん マネージャー - はるさくら アリス はるさん マネージャー - Gwenhwyfar ジェニファー ジェニさん マネージャー - nqna nqna ななさん マネージャー 脱退 ゆきしろ(`・ω・´) ゆきしろ(`・ω・´) マネージャー - soursnow kaltz マネージャー 脱退 戻る
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CoD4 Homemade Warfare トーナメント序 過去の大会Homemade Warfare #4 Homemade Warfare #3 Homemade Warfare #1 Homemade Warfare #2 CoD4 Homemade Warfare トーナメント 序 皆様、いかがお過ごしでしょうか。 私、赤頭巾は寒さに負けず、狼さんには時々食べられながら元気に過ごしております。 そんな話はどうでもいい??おっしゃるとおりです。 本題に入りまして… CoD4も発売2ヶ月ほどたちました。国内でもクラン数・プレーヤー数が増加し、クラン戦も活発になってきました。 しかし、無印・CoD2での状況を考えるに、Activisionなどメーカー主催のリーグ戦・トーナメント戦は開催されないでしょう。 また、code-realityが閉鎖され、FPSを総合的に扱っているイベントもなくなりました。 まったりクラン戦をやるのも楽しいですが、大会など、何か目標があるともっと楽しいですよね。 そこで、CoD4 Homemade Warfare トーナメントと題しまして、トーナメント戦を開催します! 5人-5人のSDトーナメント戦を予定しています。 お気軽にご参加ください! また、サーバーを提供してくださる方、ルール作りやwikiの編集を手伝ってくれる方を募集しています。 BBS・IRCにてご連絡ください。 過去の大会 Homemade Warfare #4 Homemade Warfare #3 Homemade Warfare #1 Homemade Warfare #2
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CODポイント リアルマネーを支払って購入するサービスでPS4,XBOXONE,PC版のみ利用可能です。(下位ハードでは対応予定) アップデートにより、日本語版でもCODポイントを購入できるようになった。 CODポイントで以下のことが出来ます。 エクストラカスタムスロットの購入(300CODポイント) ブラックマーケットでレアドロップの開封(一回200CODポイント)ブラックマーケットでの期間限定レア率上昇箱(賄賂)(一回300CODポイント) ゾンビモードで使うディビニウム液の購入3個 200CODポイント 6個 400CODポイント 9個 600CODポイント 価格(日本円は参考価格) 1000ポイント以上購入すると20%のボーナスが付加される。 200 COD Points(ボーナス無し) 1.99ドル (220円) 1000 COD Points(100 COD Pointsをボーナス) 9.99ドル (1,103円) 2000 COD Points(400 COD Pointsをボーナス) 19.99ドル(2,207円) 4000 COD Points(1,000 COD Pointsをボーナス) 39.99ドル(4,415円) 10000COD Points (3,000 COD Pointsをボーナス) 99.99ドル(1,1039円)
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Steam版CoD4にアクティビジョン公式日本語アップグレードを適用する方法を紹介します。 ご注意 保証外の方法です。適用は自己責任となります。 主要ファイルを手作業で変更するため、Steamにとっては例外的な状態となります。結果、Steamの自動アップデートやベリファイ処理等に悪影響を及ぼす可能性があります。対処できない、理解できない方は適用をお控えください。 同じくファイルを変更するため、マルチプレイにおいてはPunkBusterに弾かれてしまいます。シングルプレイ専用のTipsと割り切ってください。 用意するもの 『Call of Duty 4 Modern Warfare』 Steam版。インストール、自動アップデート済み(Last Update February 1, 2008 にて確認)。 『コール オブ デューティ4 モダン・ウォーフェア 日本語アップグレード版』。 手順 1) Steam版CoD4のゲームフォルダを開く(例: C \Program Files\Steam\steamapps\common\call of duty 4)。 2) localization.txt および main\localized_english_*.iwd を適当な拡張子にリネームするか、別のフォルダに移動する(要はゲームから認識できなくする)。単に削除しても効果は同じだが、英語版に戻せなくなるので避けた方が良い。 3) 日本語アップグレード版DVDをドライブに入れ、内容を「開く」。自動再生はキャンセルすること。 4) DVDの Setup\Data フォルダを開き、次のファイル/フォルダをゲームフォルダに上書きコピーする。 localization.txt main (正確には main\localized_japanese_*.iwd のみで良い) zone 以上。英語版に戻すには、2)でリネーム/待避したファイルを元に戻せば良い。 備考(開発者向け) 旧作ではデータファイルをZIP展開して得られる *.str ファイルを書き換えることで字幕内容を変更することができました。しかしCoD4では同ファイルがデータファイル(*.iwd)に含まれず、ユーザーが字幕内容を変更するのは困難となっています。 strファイルの存在自体は Mod Tools により確認されていますが、ゾーンファイル(FFファイル:CoD4より採用された独自形式アーカイブ)側に格納されているようです。 名前 すべて読む
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html2プラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 It is JavaScript which imitated the effect of familiarity. Arbitrary character strings can be displayed. How to use Please write the following code to HTML. script language="JavaScript" src="http //www13.atwiki.jp/cod4mod/pub/effect1.js" /script div id="net_codmod_effect1" style="visibility hidden" Write a strings here. br/ Only a br tag can be included. /div script language="JavaScript" net_codmod_effect1_exec("net_codmod_effect1",3000,-1,1000); /script Any tags other than br/ cannot be included in strings. Please specify a font etc. by a style property or CSS. The monospaced font containing a Greek character is recommended. How to use #2 Since InnerHTML is rewritten an early periodicity, it may become slow if it embeds to a complicated page. In that case, please prepare simple HTML containing the above-mentioned code, indicate by an in-line frame, and avoid. Example a) Simple HTML for an in-line frame (inline.html) html head meta HTTP-EQUIV="Content-Type" CONTENT="text/html; charset=UTF-8"/ meta HTTP-EQUIV="Content-Script-Type" CONTENT="text/javascript"/ script language="JavaScript" src="http //www13.atwiki.jp/cod4mod/pub/effect1.js" /script /head body div id="net_codmod_effect1" style="visibility hidden" Test /div script language="JavaScript" net_codmod_effect1_exec("net_codmod_effect1",3000,-1,1000); /script /body /html b) Main HTML (Part; A code for inline.html to be included) iframe src="./inline.html" scrolling="no" frameborder="0" /iframe Option An argument is specified and an operation can be changed. net_codmod_effect1_exec(id, time, repeat, delay) id It is id of the tag containing strings. time It is display time (ms). It will not disappear, if 0 is specified. repeat It is a numbers of times of a repetition of a display. If 1 is specified, it will repeat infinitely. In the case of time=0, it is not meaningful. delay It is the latency time to a display (ms). Download If you would like to put JavaScript on your site directly, please download from here. Effect1.js Confirmed browser IE6, IE7, FireFox2, Opera9 and Safari3 (WindowsXP SP2) (This article was created using translation software. Please pardon what it is hard to read.) 名前 すべて読む
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CoD4メモ マップ # マップ名 広さ 画像1 画像2 画像3 備考 00001 2nd small 00002 Backlot2 Medium 良マップ 00003 mp_bacalao MAP_SIZE - 00004 mp_city_assault MAP_SIZE - 00005 mp_complex MAP_SIZE - 00006 mp_container_yard MAP_SIZE - 00007 mp_dam MAP_SIZE - 00008 mp_damnalley MAP_SIZE - 00009 mp_dhc_carentan_r MAP_SIZE - 00010 mp_dhdjunkyard MAP_SIZE - 00011 mp_downtown MAP_SIZE - 00012 mp_fart_house MAP_SIZE - 00013 mp_fatal_morgana MAP_SIZE - 00014 mp_fubar MAP_SIZE - 00015 mp_hhkcountry MAP_SIZE - 00016 mp_homeroom MAP_SIZE - 00017 mp_ic_cod MAP_SIZE - 00018 mp_iclaim MAP_SIZE - 00019 mp_kamakura MAP_SIZE - 00020 mp_karkand_day MAP_SIZE - 00021 mp_kgboffice MAP_SIZE - 装備 組み合わせとか色々書くつもり。
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Call of Duty:UNITED OFFENSIVE Call of Duty気づいた点 関連サイト コメント Call of Duty ActivisonのCall of Duty(CoD)の拡張であるユナイテッド オフェンシブ。すでにCoD2も発売されていますが、CoDでのスターリングラードの激戦が忘れられず、プレイしました。 気づいた点 シングルは13ミッションのようで、 アメリカ篇 イギリス篇 ロシア篇 があるのですが、B-17爆撃機の機銃手ミッションは前方の銃座や後方の銃座で活躍しまくりで昔のスターウォーズゲームのような感じで楽しめ、SASとともに潜入するイタリアではサイレンサーつきのライフルの音にしびれました。 基本的にCall of Dutyそのまんまで、Sprintできるようになったりとか多少変わっているのですが、影響としてはマルチプレイ向けかなと思わないでもないです。 しかしCoDのシングルミッション、本当に疲れますが、なんだか戦争体験させられたように思わせてくれます。 関連サイト Call of Duty 日本語版公式サイト http //www.kids-station.com/game/callofduty_uo/top.html forGmaersのCoD UOページ http //www.4gamer.net/news.php?url=/DataContents/game/1315.html コメント 名前 コメント
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更新する前の記事を存分に参考にしました。分かりやすいように原文にはない表現に変えたりしました。(意味を付け加えたりしたのは文脈を見てのこと) CoD4 Compile Tools Documentation 序文 CoD4コンパイルツールは[コンパイル、ライティング、パス、反射、ライティンググリッドとロードレベル]を容易にするためのユーザインタフェースです。それは同じく[レベルエディタ、エフェクトエディタ、アセットマネージャ]のような mod ツールアプリケーションを起動するためのアクセスも容易にします。 Configuring CoD4 Compile Tools コンパイルツールの設定 CoD4コンパイルツールを使うとき、まず最初にあなたがするべきことはゲームパスを設定することです。 アプリケーションの上の方の「Preferences」タブをクリックして、つぎに「Browse…」をクリックして、ゲームがインストールされているディレクトリにそれを指定してください。ゲームの.exe ファイルを含んでいるディレクトリがあることでしょう。 デフォルトインストールパスは C \ Program Files \ Activision \ Call of Duty 4 - Modern Warfare/です。 もし一度あなたがCoD4コンパイルツールにゲームがどこにインストールされているか示したら「Level Compiling」 タブがクリックできるようになり、提供されたサンプルマップのリストをそこで見られるでしょう。 Using CoD4 Compile Tools コンパイルツールを使う レベルコンパイリングタブはマップファイルや、マップファイルのための[bsp、ライティング、パス、リフレクション]コンパイルの経過をたどれるところです。あなたは左下にある1から5のボタンに気付くでしょう。これらはあなたのレベルがゲームに適切にコンパイルされるために必要な過程です。いまからそれらを確認していきましょう。 1. Compile BSP あなたがコンパイルしたいと思うレベルをそのリストから選んでください。例として mod ツールで提供される「test」と呼ばれるレベルを使うとしましょう。 最初にあなたはレベルのためにBSPをコンパイルする必要があります。 これはレベルエディタで作った .map ファイルをゲームエンジンが読み取るのに最適なフォーマットに変換します。 レベルリストの右にあるこれらの設定をする必要があります。あなたは「Compile BSP」、「Compile Lighting」と「Connection Path」を指示するボックスをチェックできます。 もしあなたが .map ファイルに対してなんらかの変更をしたなら、BSPを再びコンパイルする必要があるでしょう。 ライティングのコンパイルはBSPのコンパイルが終わった直後か、またはBSPが変更されていないなら後でも出来ます。パスも同じくその後にコンパイルできますが、パスのコンパイルが完了するまで、シングルプレーヤーでのレベルのAIが正確に機能しないでしょう。 それらは厳密にはシングルプレイのAIナビゲーションのためのものなので、マルチプレーヤーのレベルにはパスをコンパイルする必要は決してないのです。 「1.Compile BSP」ボタンをクリックする前に必ずあなたの「BSP Options」と「Light Options」を準備してください。ほとんどいつも「BSP Options」は使われないでしょう。だけれども時折それらを使う必要があるかもしれませんから、とにかくそれらをチェックしておきましょう。とはいえ一般に使われる光源オプションもあります。 BSP Options もしあなたがエンティティだけをコンパイルしたいなら「onlyents」のボックスをチェックしてください。Onlyentsコンパイルはブラシトリガー、ジオメトリ、あるはライティングに触れることはありません。もしあなたがエンティティを動かしただけのマップを素早く再コンパイルしたいならこれはとても便利です。(注意:もしあなたが影のついたモデルを動かしたならば、そのライティングはonlyentsをすることによる再コンパイルができません。だから影はモデルを動かしたところではなく古いポジションに残ってしまいます。) 「block size」のボックスをチェックしてください。 それから通常のBSP分割のためのカスタムグリッドの大きさを設定するためにvalueを設定してください。「0」の値は最も大きい可能な大きさを使いますし、もしこの選択肢がチェックされていないままなら、デフォルト値になります。ほとんどいつもこの選択肢はチェックされていないままでしょう。 「samplescale」ボックスをチェックしてください、そしてもし次にあなたがすべての 「lightmaps」の大きさを調整することを望むなら、「value」を設定してください。「2」の値は画素の大きさを2倍にし、「0.5」の値はそれを半減します。また、このオプションはほとんどの場合においてチェックしないでおくべきです。 「debugLightMaps」オプションはゲーム内でどうライトマップがコンパイルされたか、どうそれらが使われているか見るための良い方法です。このオプションの使用は色のついたライトマップをコンパイルしレベルがゲームにロードされるときライトマップに含まれる色のついたジオメトリをどこででも見ることができます。異なる色は異なるライトマップを描写します。これはライトマップブリーディングとシーム(綻び)になぜ遭遇したのかを追求するのにとても重大なことです。 (補足:ライトブリーディングとは光の点から光が広がって☆の用に見えること。ライトマップシームのほうはおそらく影のグラデーションが滑らかでないこと。 http //msdn.microsoft.com/ja-jp/library/ee416307%28v=vs.85%29.aspx) Light Options これらのオプションの大部分がチェックされていないでしょうけども、もしかしたらあなたがこれらを使いたいのかもしれないので説明をしましょう。しばしば私はライティングの確認を速くするために「fast」optionを使いますが、最終リリースのためのより綿密なライトマップを作るには、「extra」を使います。 Fast Use fast presets for several options Extra Use high-quality presets for several options (かなり低クオリティのライティングを生成しますがとても速くできます。) (ハイクオリティのライティングを生成しますが時間がかかります。) ModelShadow Allows model surfaces to cast shadows NoModelShadow Prevents model surfaces from casting shadows DumpOptions Displays current settings of most parameters Traces Number of traces to do from each sample point BounceFraction Higher values are more washed out, lower values darker Jitter Breaks up aliasing from trace pattern (0 none, 1 max) モデルの影をモデルの表面につけることができます。 影をモデルの表面につけることを防ぎます。 ほとんどのパラメータの現在の設定を並べます。 それぞれのサンプルポイントからするべきトレースの数。 高いvaluesを除き低いvaluesをより暗くします。 トレースパターンからエイリアシングを拡散させます。(Break upの意味は拡散でいいのか?) 一度すべてのオプションをあなたが使いたいのなら、指定したコンパイルを始めるために「1. Compile BSP」ボタンをクリックしてください。BSPは最初にコンパイルされ(そのオプションを選んだならば)、次にライティング(そのオプションを選んだならば)がコンパイルされます。その次はAIパスをコンパイルするためにゲームがロードされるでしょう。(あなたのレベルがシングルプレイヤーのものでそういうオプションを選択したならば) この過程はあなたのレベルの複雑さとコンパイルをするコンピューターによって数秒から数時間かかります。リファレンスの枠組みのために、細かく分割されたゲームが入れられたレベルのほとんどではBSPとライティングのコンパイルにクアッドコアCPUで大体30分から1時間かかります。 グリッドファイルはライティングの部品です。マップ内のエンティティ(モデル、プレイヤー、AI)はマップのライトによって照らされます。(小さなテストマップとは対照的な)複雑なマップでは、どのライトがどのエンティティに影響を与えるか計算することはたくさんの仕事を要します。エンジンがリアルタイムでこれをしなければならないのを阻止するために、そういう情報をmapname.グリッドファイルを使っているBSPに書き込むことができます。もしマップがグリッドを持たないなら、現在エンティティが見える新しい領域に入っていくとき厳しい障害に見舞われるでしょう。これらの障害はテクスチャが波打っている(鞭を振るう動きの)ように感じられます。 グリッドはマルチとシングルのどちらのマップでも必要とされます。マップはグリッドが修正されるか作られたりした後は再コンパイルをしなければいけません。もしその選択されたレベルのためのグリッドをあなたが決して持たないならば、あなたが以前作ったものを動かし続けるために「make new grid」または「edit existing grid」を選択してください。 そのレベルはグリッドモードで読み込まれます。あなたはそのレベルのいたるところで小さな点をたくさん見るでしょう。あなたがレベルを歩き回り、できるだけ多くの点に触れるのを必要とします。これがプレイヤーがいける領域を定義します。しかしほとんどの領域のために、あなたはライトグリッドマテリアルのブラシをcod4radiantの中で設置できて、そのレベルをコンパイルしたら触る点は自動的に選択されます。カスタムグリッドをすることはまったくもってある詳細な領域のためになります。ほとんどの時間あなたはCoD4Radiantでブラシを設置しさえすればよいのです。 2. Compile Reflections もしあなたのキャラクターの武器と乗り物が概説を読んだならば、あなたはマップの ためにコンパイルされたどんな「reflection probe」も持っていません。「reflection probes」はゲームのすべての輝く物の見かけにとって非常に重要です。一部屋とその外側にひとつずつ、それと特に光っているものの近くにおいてください。それらはメモリを使いますが、10~100個ぐらい置くのが妥当です。 BSPとライティングコンパイルがなされた後は、あなたはリフレクションコンパイルをし たくなるでしょう。リフレクションコンパイルを適切にするために、レベルはマップのいたるところに「reflection probe」のエンティティを含んでいる必要があります。レベル内のそれぞれの「reflection probe」はリフレクションコンパイルの間にそれが置かれている区域のためにキューブマップを生成します。コンパイルされたレベルを通して使われたリフレクションは最も近い「reflection probe」エンティティからのキューブマップを使うので、あなたがその「reflection probe」を配置しているときはそれを念頭においてください。その 「reflection probes」はどれが一番近いプルーブか決めるためのポータルを使いますので、あなたは普段壁越しに外側のモデルに影響を与えている屋内のプルーブに心配する必要はありません。リフレクションコンパイルの準備ができたなら、「2. Compile Reflections」ボタンをクリックしてください。 もしあなたがレベルのテストや開発の段階で適切なリフレクションを気にしないのならこのステップは飛ばしてよいでしょう。ただし、あなたが最高の見栄えのレベルにしたいならこれはいつでもすべきです。 もしあなたがすでにBSPのための「reflection probe」がコンパイルされていてレベル内でそれに対して何の変更もしてないならこのステップは飛ばしてかまいません。コンパイルではそれは古い「reflection probe」を使うでしょう。あなたはBSPをコンパイルしたかそのプルーブを変更または増やすか減らすかした最初の時にこの過程を通せばよいのです。 ここまで添削 3. Build Fast File レベルとそのすべてのアセットがゲームに手ごろな時間で読み込まれるためにファストファイルは作られる必要があります。ファストファイルはそのレベルとすべてのそれが使うアセットを含んでいる大きなファイルです。それはすべてのファイルを兼ね備えているので、あなたのハードドライブが数千のファイルを探索して長い時間をかけそれらをここに読み込まなければならないにもかかわらず、すばやくメモリに直接的に読み込むことができます。 あなたがファストファイルをレベルのためにビルドしようとした最初のとき、それはあなたに領域ファイルが存在しないということともしそれらを作りたいかを尋ねるかをいってきます。この試みにおいてあなたは「yes」といいたくなるでしょう。そうすることは [root]\ zone_source\[levelname].csv,を作るでしょう。これはゲームのインストールパスです。 このcsvファイルの中にレベルが使うアセットのリストがあります。それはそこにあるすべてのレベルが使ういくつかのデフォルトアセットを持っています。 このcsvはファストファイルビルダーによって見られて、すべてのそれを参照するアセットがレベルのファストファイルに追加されます。そのファストファイルはレベルBSPをそれ自身に含むことによって終わり、加えてすべてのアセットが[levelname].csvに並べられます。 その生成されるファストファイルは [root]\zone\[language]\[levelname].ff。で作られます。 これはそのレベルに使われているすべてのデータを含むので、あなたがレベルを共有したい時ポストオンラインや友達にあげたいファイルなのです。 あなたがレベルまたはそれに使われているアセットを変更したいどんなときでも、再コンパイルが必要となるのでこれらの新しいか変更されたアセットはゲームの読み込みのためにファストファイルへ入れられます。 4. Update Zone File オーケー、では何がファストファイルでどうやってそれを作るのか説明します。わたしはレベルに参照しているか使われているかしているすべてのアセットをそれは含んでいるということを言っておきます。もしあなたが新しい静的モデルをレベルに加えるかスクリプトを通じてプレイヤーに銃をあたえるなら、これらの新しいアセットはファストファイルにはないでしょう。だから実際それらははっきり見えないでしょうし、ゲームでエラーを出すでしょう。ゾーンファイル([levelname].csvファイル)の更新はすべてのこれらの新しいアセットがファストファイルに入れられたことを確認するためになくてはならないものです。 レベルを稼働して、ファストファイル内で見つからなかったアセットを読み込もうとするたびに、missingassets.csv というアウトプットファイルは[root]\main\missingassets.csv.で作られます。このファイルはゲームが読み込もうとしたアセットのリストを含みますが、(使われたファストファイル内に納められていないそれらを経由して)はできません。もしmissingasets.csvが生成されていないなら、そのときにあなたのレベルファストファイルとゾーンソースはどちらも今日までのすべてのアセットを伴うか、あなたは( “5. Run Selected Map” buttonの下で見つかる) “developer” and “developer_script”が変えられた選択肢を使うレベルを走らせなければなりません。 これらの紛失しているアセットは [levelname].csvゾーンファイルに加えられる必要があるので次回ファストファイルをビルドするときにそれらを含めてください。 これはmissingassets.csvからアセットリストをコピーしたりそれらに[levelname].csvゾーンファイルの下の部分で貼り付けするのと同じくらい単純です。 しかしCoD4コンパイルツールはあなたはこれを作るのをより簡単にできます。 “4. Update Zone File”をあなたがクリックしたときmissingassets.csv と[levelname].csvの両方の内容を見せている新しいウィンドウを開きます。またあなたがセーブして新しいファイルを作りたいセットを動かすのを簡単にさせてくれます。 左にあるテキストはmissingassets.csvから読み込まれていて、すべての正しく読み込まれなかったアセットです。右にあるリストは現在のゾーンファイル([root]\zone_source\[levelname].csv)です。紛失したアセットを右のゾーンファイルにテキストのハイライティングとカットペーストをすることによって追加してください。同じ線上にない二つのアセットを確認してください。 一本の線につきひとつのアセットが要求されます。 もしあなたがゾーンファイルを更新するなら、ファストファイルを再ビルドしてそのレベルを読み込み込んでください。missingassets.csvはあなたにもっと多くのアセットが紛失していると言いますがそれは完全に正常です。 しばしばこの過程は紛失したすべてのアセットがとられる前に数回繰り返されなければならないのです。これは主にほかのアセットによって参照されているアセットがあるからでしょう。たとえばその唯一のレベル内の紛失したアセットとして武器を手に入れるかもしれません。Missingassets.csv は武器がファストファイルにないと言ってくるでしょう。したがってあなたはそれをゾーンソースに入れてファストファイルを再ビルドします。次にあなたがレベルを稼働させたらそれはほかの武器が紛失しているといってくるでしょう。ではどうしてそれは2つの紛失した武器がなかったことを最初に言わなかったのですか?その理由はないことを言われた二つ目の武器が、代わりのファイアモードのようなアセット内の最初の武器によって関連付けされているからです。そのゲームは一番目の武器が正しく読み込んで二番目のファイアモードを読み込もうとするまで、二番目の武器が見つからないことをしりませんでした。 あなたが二回目がそれ以降にレベルを稼働しているか確認するゾーンソースをmissingassets.csvが変えられるまでに更新しているとき、それは空です。・・未 これはあなたがすべての要求されているアセットが追加されたことを保障します。あなたが更新であるとき、あなたのゾーン転送元は、 missingassets.csv が変化しなかったか、あるいは空になるまで、あなたが2回目、あるいはもっとレベルを動かすことを確認します。 これはあなたが加えられるとは必要とされるすべての資産を保証するでしょう。 5. Run Selected Map 選択されたレベルをゲームで稼働してください。あなたはそのボタンの下にあるボックスをチェックすることによって、チート、developer、developer_scriptを変えることができます。エラーとmissingassets.csvがほかの事でアウトプットするのと同様に有効にされたデベロッパーはたくさんのプロファイリングしている機能を変えるでしょう。Developer_scriptはスクリプトデバッグとスクリプトエラーを遭遇しているときに提供します。Developer_scriptなしではスクリプトエラーは無視されるでしょう。チート選択肢はプレイヤーが神モードとすぐに使えてレベルの中で動くUFOmodのようなチートコマンドにアクセスできるように変えます。 Launching Applications アプリケーションタブは様々なmodツールのアプリケーションを起動するためのアクセスを簡単にしてくれます。ここではあなたはレベルエディター、エフェクトエディターそれとアセットマネージャーを起動できます。それらが使われるもののための記述はそれぞれのために提供されます。 Documentation and Tutorials あなたの標準ウェブブラウザを起動するリンクを含めてください。またその継続的に新しいヘルプドキュメントで更新されるドキュメントウェブサイトへ案内してください。 原文だが開くことができない。2012年3月現在 (Original "http //www.infinityward.com/wiki/index.php?title=Compile_Tools") だからここに代わりのページを置く。 http //wiki.modsrepository.com/index.php/Call_of_Duty_4 _Compile_Tools#Compile_Reflections
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リュクト 「ほらヴィオラ、お勉強の時間だよ」 フルネーム リュクト 種族 ニューマンらしい? 性別 男 身長 153cm 所属 --- 誕生日 A.P.221/05/16 所属Ship Ship03・ソーン クラスレベル フォース IDネーム リュクト Last Update 2014-04-26 20 17 29 (Sat) 備考・その他 <近況> とある女性高官の元についていたが、上司が不慮の事故で亡くなった。 今は昔世話になった『お兄様』の養子となり、後継者となるべく勉強中。 同じく『お兄様』に引き取られたヴィオラの面倒を見つつ、生まれて初めて家族というものに触れているらしい? 女性高官の死には不穏な噂が流れているらしい… イアル=K=グレイとは三年程前から友人関係にある。 <性格> 基本フェミニストという名の女好きだが、男性にも丁寧に接する。 普段は明るく、考え方は単純で素直な物言い。 料理・掃除・洗濯など教えられた為、全体的に得意。 しかし反面、他種族の命を軽視し娯楽の一環として殺しもした。 アークスになった理由も、素質があったからというのもあるが他種族を殺害することができるという物である。 しかしハンターを選ばなかったのは、歯止めがきかなくなることを恐れた為。 楽しくないという理由で、ダーカーや機甲種などは好きではない。 +... 父は知らず、母は女性として生き育児にはあまり興味がなかった。 3年前、以前母と付き合っていた男性に拾われたことをキッカケに所謂上流階級の独身者の処を転々として生きる。 家事能力や一般教養などはその時期に学んでいった。 その影で、少ない目撃証言をもとに身元不明者の殺人事件の容疑者としても名が挙がるが、証拠不十分と今までの人間関係の御蔭で容疑者から外れる。 二年程前に偶然出会ったイアル=ケイロッドと友人関係を続け、今の生活が長く続くものではないと理解する。 いつかまともな職へと、と機会を伺い最近飼い主になったアークス上層部に所属する女性の力を借りて試験を受けアークスとなった。 今までの生活から足を洗おうと女性の家を出、様々な事件後ようやく平穏を見つけたようだが・・・ ― ADVERTISEMENT. ―
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いまだに召集がかかったりコソプレイしてる奴が居る箱〇のFPS きょうびのCODシリーズに比べてソリッドな動きとシンプルな構成が特徴